在 FlutterNFriends 大会上,Flame 生态推出官方扩展包 flame_3d,填补了 Flutter 在 3D 游戏开发领域的空白。它基于 Flame 现有组件系统(FCS)扩展,延续纯 Dart 和 Flutter 的开发模式,让熟悉 Flame 2D 的开发者能快速切入 3D 开发,同时依托 Flutter GPU + Impeller 实现高效 3D 渲染,以下是核心内容梳理:
一、flame_3d 基础特性与依赖
1. 核心定位与优势
- 属于 Flame 生态官方 3D 扩展,基于 Flame 2D 的 FCS 架构扩展,3D 组件(如
MeshComponent
)均继承自 Flame 基类Component
,可无缝融入 Flame 游戏循环(更新update
、渲染render
),无需重构现有 2D 项目逻辑。 - 解决 Flutter 原生无 3D 游戏引擎的问题,让开发者用 Dart 即可开发 3D 游戏,无需编写 Native 平台代码。
2. 关键技术依赖
- 强依赖 Flutter GPU + Impeller:Flutter GPU 是 Flutter 3.24 推出的实验性工具包,封装 Impeller 渲染引擎低级接口,支持 Dart 调用 GPU 资源、执行自定义 GLSL 着色器;Impeller 负责着色器提前编译(需用
impellerc
工具),因此 flame_3d 仅支持 Impeller 覆盖的平台(Android、iOS、macOS)。 - 简化 Flutter GPU 复杂操作:直接用 Flutter GPU 需手动创建命令缓冲区、渲染通道等,flame_3d 通过抽象组件屏蔽底层细节,降低开发门槛。
二、核心 3D 组件与功能
flame_3d 通过封装一系列组件,实现 3D 场景的搭建、渲染与交互,关键组件如下:
组件名称 | 核心功能 | 具体用法 |
---|---|---|
World3D |
3D 场景逻辑容器 | 组织所有 3D 对象(模型、光源等),作为 FlameGame(场景根节点)的子组件 |
CameraComponent3D |
定义 3D 视角 | 设置投影方式、视点位置,支持自定义(如 Demo 中的第三人称视角 ThirdPersonCamera ) |
MeshComponent |
3D 可渲染基础组件 | 表示 3D 网格,支持加载基础形状(圆锥 ConeMesh 、圆柱 CylinderMesh )、复杂模型(GLB/GLTF/OBJ 格式)及骨骼动画 |
LightComponent |
场景光源控制 | 提供光源效果影响 3D 物体着色,支持动态光源(如 Demo 中模拟萤火虫的 Wisp 组件) |
Material |
3D 对象表面特性 | 定义颜色、纹理等外观,默认提供 SpatialMaterial ,支持自定义材质(需搭配自定义着色器) |
Vector3/Quaternion |
3D 空间计算工具 | 分别用于向量运算(如位置偏移)、旋转变换(如模型朝向调整) |
三、开发关键流程与工具
1. 着色器处理(解决 Flutter 原生不支持着色器打包问题)
- 开发者将顶点着色器(
.vert
)、片段着色器(.frag
)文件放入shaders
目录,确保同组着色器文件名一致。 - 执行命令
dart pub run flame_3d:build_shaders
,自动编译着色器并打包到assets/shaders
目录,供运行时加载。
2. 3D 模型加载与使用
- 通过
ModelParser
工具类加载模型资源,支持 GLB、GLTF、OBJ 等格式,Demo 中加载角色(rogue)、地板(floor)、道具(donut)、墙体(walls)等模型:// 示例:加载模型 static Future<Models> load() async { return Models( rogue: await ModelParser.parse('objects/rogue.glb'), floor: await ModelParser.parse('objects/floor.gltf'), donut: await ModelParser.parse('objects/donut.obj'), // 其他模型... ); }
- 自定义 3D 组件:继承
ModelComponent
封装业务逻辑,如 Demo 中Player
组件(处理角色输入、动画、武器切换)、Floor
/Wall
组件(生成场景地形)。
四、Demo 案例核心逻辑(以 collect_the_donut 为例)
该 Demo 展示 flame_3d 典型 3D 游戏开发模式,核心模块逻辑如下:

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1. 玩家角色(Player 组件)
- 继承
ModelComponent
,混入KeyboardHandler
(键盘输入)、TapCallbacks
(点击事件),获取游戏实例引用(HasGameReference
)。 - 核心功能:
- 武器管理:通过
weapon
属性切换武器,调用_updateWeapon
隐藏其他武器节点,仅显示当前武器。 - 动画控制:用
action
属性管理动作(攻击、移动等),结合AnimationState
动画状态机,根据状态播放对应动画(如奔跑播放Running_A
动画)。 - 移动与视角:通过
lookAngle
控制角色朝向,_handleMovement
方法处理键盘输入,计算移动向量更新角色位置。
- 武器管理:通过
2. 场景构建(Floor/Wall 组件)
- 地板(Floor):接收
Vector2 size
参数,按网格划分生成多个_FloorSection
(单个地板单元,继承ModelComponent
),确保地板居中于场景。 - 墙体(Wall):接收起点(start)、终点(end)参数,计算方向向量后,生成多个
_WallSection
(单个墙段),通过Quaternion
调整墙段旋转,使其与墙体方向对齐。
3. 视角与 HUD
- 第三人称摄像机(ThirdPersonCamera):继承
CameraComponent3D
,每帧通过update
方法更新位置和目标点,基于玩家位置平滑跟随,确保视角稳定。 - HUD 显示:用
TextPaint
组件在屏幕右上角显示分数,通过Hud
组件(继承Component
)的render
方法绘制文本。
五、当前限制与未来目标
1. 现有限制
- 平台支持有限:仅支持 Android、iOS、macOS(依赖 Impeller),暂不支持 Windows、Linux 等。
- 实验性阶段:API 稳定性未保障,后续可能存在 breaking change。
2. 未来目标
- 彻底屏蔽 Flutter GPU 底层细节,让开发者无需了解 GPU 原理,仅通过 flame_3d 封装的 API 开发 3D 游戏。
- 完善高级功能:强化几何形状、纹理/材质渲染能力,深化与 Flame 2D FCS 的融合,实现 2D+3D 混合场景开发。
六、其他补充
- Flame 现场还展示非 flame_3d 的 Demo(ship_game),基于 Flame 原生能力,结合 Raymarching(光线步进)、Volumetric Raymarching(体积光)等技术,体现 Flame 在图形渲染领域的潜力。
- 社区期待 Flutter GPU 早日发布稳定版本,推动 flame_3d 及 Flutter 3D 生态成熟。
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